mercoledì, 21 Ottobre 2020

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Quando un videogioco diventa realtà: The Last of Us Parte II (Prima parte)

La prima parte di un’analisi molto personale: partendo dalle mie emozioni fino ad arrivare al senso stretto di una struttura di trama mai vista prima (SENZA SPOILER)

Concludere l’avventura videoludica di The Last of US Parte II è stata una delle esperienze più spiazzanti ed emozionanti della mia vita. Pochi videogiochi mi hanno permesso di provare una tale sequela di sensazioni così contrastanti tra loro, ma soprattutto così penetranti. Ciò che scaturisce, permane per giorni, incessante, non solo dopo l’immediata conclusione di determinate sessioni di gioco, ma anche dopo la fine dell’intera esperienza. 

Partiamo dal principio. The Last Of Us Parte II è il nuovo titolo firmato Naughty Dog, esclusiva PS4, uscito il 19 giugno. Io ho avuto la possibilità di giocarlo dal Day One e mi ci sono voluti molti giorni sia per finirlo che per mettere insieme le idee e le riflessioni che hanno portato alla scrittura di questo editoriale. Giusto per farvi capire la sua longevità e profondità.


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In questo sequel seguiamo le vicende di una Ellie ormai adulta, che vive insieme a Joel nella comunità costruita dal fratello a Jackson. La ragazza vive un’esistenza abbastanza tranquilla, fino a quando un particolare evento la scuote e la porta alla ricerca di vendetta. Una ricerca estenuante e morbosa che la porterà a prendere importanti scelte non soltanto per lei. Un percorso complesso che la farà giungere ad una profonda introspezione.

Ormai sono passate settimane dal completamento della mia avventura e io ancora adesso sento un vuoto incolmabile dentro di me. Un misto di sensazioni ed emozioni incontrollabili che a tratti mi stravolgono e non mi permettono di riuscire a pensare ad altro e che dall’altra mi fanno sentire bene, mi donano ciò che da tempo non ero più riuscito a provare.


Il mio sfondo del cellulare ritrae una stupenda fanart di Ellie e Dina, e questa immagine è diventata ormai una gioia e una condanna. Ogni volta che la guardo infatti, rivedendo l’immagine delle due ragazze, dopo aver vissuto una parte delle loro esistenze, mi getta in un limbo di angoscia e ripensamenti. Mi si pongono davanti agli occhi tutte le strade parallele che il loro destino avrebbe potuto compiere e le possibili scelte che si sarebbero potute susseguire per arrivare ad un finale diverso. 

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Qui l’account Tumbrl del talentuoso/a artista: Shalize7

Non passa giorno in cui non penso di ricominciare tutto da capo. La voglia di riprendere in mano il joystick è tanta. Rivivere da zero una della avventure più segnanti che abbia mai giocato nella mia vita. L’unica cosa che mi ferma è la paura. Il timore di non riuscire a sopportare nuovamente quel turbinio di emozioni, tanto spettacolare quanto sfiancante. Alla fine del percorso infatti mi sono sentito strappare via una parte mie, una sensazione definirei decisamente sfiancante.

Quel vuoto che TLOU Parte II mi ha lasciato credo che non si riempirà tanto facilmente, forse non lo farà mai, ma se devo essere del tutto sincero, non credo di esserne dispiaciuto. Questo vuoto diventa paradossalmente simbolo di ciò che TLOU mi ha lasciato e di ciò che io ho donato a lui, a quel mondo, a quell’universo così ben congeniato, ho regalato una parte di me e non me ne pento . 

Il mondo di gioco si è portato via qualcosa, proporzionalmente a quanto io sono riuscito a raccogliere da ciò che è stato capace di donarmi. Potremmo definirlo un prezzo, uno scambio equo che non mi è dispiaciuto pagare e che ripagherei volentieri, anzi, perderei senza rimpianti anche qualcosa di più, se questo vorrebbe dire poter ottenere di più. 

TLOU mi ha quindi donato tantissimo, e mi ha portato via altrettanto. Mi ha portato via la presenza di persone a cui mi sono realmente affezionato. Finendo il gioco infatti mi sono reso conto di quanto mi manchi la presenza di molti dei personaggi, in particolare di Ellie.

L’empatia che ho provato per tutti coloro presenti all’interno del gioco è qualcosa che non ho mai provato prima d’ora. Nessuno escluso. Poichè hanno tutti la propria dignità e importanza all’interno dell’universo di gioco e se non fosse stato così molta della magia si sarebbe persa.
Sono tutti infatti (soprattutto quelli principali ovviamente) curati talmente nel dettaglio; nelle loro espressioni facciali, nei loro modi di fare, nel loro porsi con gli altri che ti sembra di starti interfacciando ogni volta con una persona reale che potrebbe vivere a pochi metri da te. Devi solo riuscire a trovarlo e conoscerlo.

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La naturalezza e la credibilità delle azioni, dei dialoghi, dei volti che fanno trasparire le emozioni è incredibile e ti permettono di comprendere come le situazioni che vengono dipinte sullo schermo siano perfettamente verosimili (a parte forse gli zombie) coinvolgendoti totalmente nel mondo di gioco. In un attimo, senza neanche rendertene conto, ti ritrovi con la mente trasportato dentro Jackson, alla festa del fine settimana, tra un bicchiere di bourbon e un ballo country. 

 Mi rendo conto di quanto mi manchino come persone, come esseri umani reali e non come semplici personaggi di un videogioco. Persone, nuovi amici e conoscenti che ahimè prima o poi ti troverai a salutare con la consapevolezza che non ti dimenticherai mai di loro e passando il tempo a chiederti quale nuovo percorso abbia in serbo per loro il destino. Un destino a cui vorresti poter partecipare ma che rimane fuori dalla tua portata. Un sapore dolce amaro, impossibile da mandare via e che permarrà per sempre nei reconditi del tuo palato, come nei reconditi della tua mente.

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Quando comprendi che la mancanza che provi dopo giorni dalla conclusione del gioco non riguarda strettamente il media, ma le persone all’interno dello stesso, allora ti rendi conto di quanto ti abbia influenzato, soprattutto a livello umano e sociale.

Riuscire a creare un tale livello di coinvolgimento umano ed emotivo non è affatto facile e Naughty Dog qui ci è riuscita quasi troppo bene, perchè alla fine vorresti non arrivare mai alla conclusione del titolo perché sai che quando succederà, ti mancheranno tutti quasi da star male. Togliamo pure il quasi. 

Tutto questo non sarebbe mai potuto succedere senza la presenza di un livello di immedesimazione mai visto prima. Oltre quindi l’estrema cura dei dettagli prettamente grafici e tecnici.
Io personalmente non lo ritrovato da circa 5 anni. Periodo in cui giocai e mi innamorai di Life Is Strange, il mio videogioco preferito fino a qualche giorno fa. LIS è stato infatti l’unico titolo insieme a LIS Before The Storm e TLOU a farmi provare l’intera gamma di emozioni che vi ho descritto in precedenza. E il capolavoro di Naughty Dog è riuscito a farlo a nuovi livelli che non credevo, sinceramente raggiungibili. Per questo TLOU si classifica ora a pari merito con il mio amato LIS. 

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Definiamo un attimo però questa parola tanto usata: empatia. È la capacità di comprendere quelli che sono gli stati d’animo altrui, dalla gioia al dolore. Sentirsi in connessione con l’altra persona ed esperire sensazioni simili alle sue, nonchè le stesse emozioni, partecipando profondamente quindi alla sua esperienza emotiva. Essendo una funzione così legata alla sfera emotiva, spesso l’empatia viene classificata come una capacità emozionale, senza prendere in considerazione la sfera cognitiva. In realtà però l’empatia si può anche definire come un processo cognitivo, un’abilità quindi che può essere praticata ed allenata per migliorarla. 

Un processo che integra sia le funzionalità emozionali che cognitive di una persona causa un dispendio di energia maggiore. Provare empatia, a livelli profondi come in TLOU è un processo faticoso e difficile da gestire e proprio per questo immensamente funzionale e stupendo da provare. Vi siete mai sentiti stanchi, sia a livello fisico che cognitivo, per l’aver provato troppe emozioni? Positive o negative che siano. Ecco, penso che sia una delle sensazioni migliori di questo mondo e se un videogioco te la dona, allora ha compiuto fin troppo bene il suo lavoro.

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In TLOU però, l’empatia non si limita nel suo senso stretto. Appare al suo fianco la sensazione di appartenenza. Sentirsi parte di un universo così lontano quanto vicino è tanto spiazzante quanto gradevole, pauroso quanto affascinante.
Perchè se un videogioco rimane un media che possiamo vivere soltanto attraverso gli schermi di un televisore, è anche vero che se ben congeniato ti permette di vivere una vera e propria esperienza reale a tutti gli effetti.

L’esperienza diventa reale per te, videogiocatore che si trova a vivere le situazioni che gli vengono presentate. Vissute in una realtà parallela, soltanto tua e che non discosta affatto dalla vita di tutti i giorni. D’altronde la nostra esistenza non è altro che un insieme di emozioni confuse e complesse, ciò che ci dimostra che esistiamo, che “siamo” non è che questo. Allora perchè le emozioni e le sensazioni che ci regala un titolo ludico non possono essere annoverate al panorama della realtà quando arrivano allo stesso identico risultato della vita “vera”?

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Queste emozioni sono valide tanto quanto quelle della vita di tutti i giorni. Ed è per questo che reputo la mia esperienza videoludica reale, reale a tutti gli effetti, ma racchiusa nella parte più personale della mia realtà. Ed è proprio questa la parte più importante di noi stessi. E se un media è capace di entrarci così facilmente, allora vuol dire che ha vinto su tutta la linea e TLOU ha vinto davvero a mani basse questa partita.

Per tutto il tempo ti senti uno spettatore quanto un amico di Ellie, di Dina, di Jesse, di Joel. Senti di essere la persona che gestisce la storia giocando, ma allo stesso tempo, mentre lo fai senti i brividi freddi scorrere lungo la schiena quando stai per compiere un’azione con cui non concordi. Ti rendi conto di star cercando con tutte le tue forze di impedire alle mani di premere i tasti di quel maledetto joystick. Vorresti solo poter entrare nello schermo e parlare, urlare, piangere, insieme o contro quei personaggi a cui ormai ti sei affezionato, volente o nolente. 

Oppure ti ritrovi vestito di pelle d’oca mentre osservi l’amore che riempie la stanza durante un dialogo tra Ellie e Dina e quasi ti senti di troppo, l’amico molesto che si diverte a fare il terzo incomodo e dall’altra parte il loro più grande fan.

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Parliamo però ora della struttura narrativa più stretta. Come Naughty Dog in questo titolo abbia stravolto un canovaccio che la maggioranza degli studi di produzione utilizza per la trama dei propri titoli. Per analizzarla vorrei partire da una dichiarazione di Anthony Newmanco-direttore del gioco, fatta mesi prima dell’uscita.

Credo che uno dei temi principali del gioco sia proprio la perdità dell’umanità o la possibilità di perderla, mentre si insegue la giustizia. I metodi per perseguire quest’ultima hanno, potenzialmente, un altissimo costo umano, per i giocatori, personalmente.”

La nostra umanità in questo gioco è qualcosa che avremmo dovuto tenerci ben stretti. All’interno di un titolo che l’avrebbe messa a dura prova, con scontri cruenti e la totale mancanza di depersonalizzazione classica nei confronti dei nemici, ma anzi l’accentuazione del loro essere umani proprio come noi con credenze, obiettivi e circondati da persone a cui voler bene.

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Come ho già dichiarato, arrivato alla fine del gioco mi sono sentito qualcosa scivolare via dalle mani. Non ho ben compreso, o meglio non so definire al meglio che cosa fosse. Non credo fosse la mia umanità, ma penso ci si avvicini molto. Forse ciò che ho perso sono state le mie convinzioni, le mie certezze nei riguardi di ciò che credevo giusto o sbagliato, accettabile o meno. La perdita di quelle sicurezze che mi hanno accompagnato non soltanto in ogni mia avventura videoludica ma in parte anche nella vita. Giocando mi sono trovato a mettere in discussione tutto ciò che ho sempre creduto di conoscere e che ho sempre creduto fosse ovvio. 

Il gioco, la sua trama e soprattutto i suoi personaggi sono tutti rappresentati su una scala di grigi. Le loro azioni non sono mai definite in uno spazio nero o bianco. Non esiste giusto o sbagliato, esistono soltanto sfumature di grigi. Un grigio scuro, nebbioso, pregno di dubbio e insicurezza. Quel grigio che ti copre la veduta dell’orizzonte quando cerchi di arrivare alla verità, quel colore nebuloso che non ti permette di attraversare il ponte della comprensione, che ti obbliga a rimanere fermo, immobile a riflettere su cosa potrebbe esserci oltre quel ponte, costringendoti a prendere le tue responsabilità, con la consapevolezza che non scoprirai mai cosa si nasconde al di là.
Fa paura sì, eccome se fa paura, ma se ci pensiamo in fondo, in questo mondo il grigio e le sue sfumature in realtà sono le uniche cose che esistono con certezza.

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Siamo stati abituati da sempre a vivere esperienze videoludiche in cui il “buono e il cattivo” sono divisi da una linea netta, separati con decisione e senza ripensamenti. In un mondo in cui il cattivo viene visto con occhi giudicanti, svuotato della sua umanità, completamente spersonalizzato per permetterci di ucciderlo senza troppi rimorsi e anzi, forse anche con un pizzico di compiacimento perché sentiamo di “aver fatto la cosa giusta”. 

TLOU ribalta queste futili sicurezze e rimette tutto in gioco, senza paura di destabilizzare il giocatore. Non esiste un cattivo o un buono, nessuno è nel giusto, nessuno forse sta sbagliando, ognuno ha le proprie motivazioni e le porta avanti con coraggio e convinzione. E chi ci dà l’autorità di giudicare chi ha ragione e chi no? Nessuno ci vieta di avere un’opinione, di parteggiare maggiormente per l’una o l’altra parte, ma non ci potremmo mai sentire sicuri di star parteggiando per la fazione giusta. Il gioco non ce lo permette in alcun modo. Non ti permette di aggrapparti ad alcuna certezza e ti lascia in attesa, nell’attesa della prossima scena, della prossima scelta, di quella definitiva, di quella che ti permetterà di arrivare ad una conclusione, ad un giudizio definitivo.

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Il problema, o meglio, il bello è che quella scena non arriva mai e mai arriverà. Non importa quanto aspetteremo, non arriverà nessuno a dirci qual è la cosa giusta da fare, non arriverà nessuno a dirci che cosa dobbiamo pensare. Nonostante a volte possa sembrare la strada più semplice, qui non viene in alcun modo presa in considerazione, catapultandoci in una realtà in cui siamo obbligati a riflettere e condannati a non trovare mai una risposta univoca ai nostri dubbi.

DA QUA IN POI SONO PRESENTI LEGGERI SPOILER DI CONTENUTO, NON DI TRAMA EFFETTIVA

La visione di questa realtà sfaccettata e poliedrica si amplia a tutte le persone che gravitano attorno ai protagonisti principali. Divisi principalmente in due gruppi. Da una parte abbiamo i Lupi, dall’altra abbiamo i Serafiti. I Lupi, il WLF sono il gruppo di cui fa parte Abby, per la maggior parte ex membri delle Luci, ormai scomparse dopo il fallimento nella ricerca di un vaccino per il Cordyceps. Nati originariamente come controparte della FEDRA, l’associazione governativa che ha cercato di gestire l’emergenza mondiale di infetti.

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I Serafiti invece rappresentano un gruppo religioso indicativamente recente. Nato grazie alla figura di una donna a noi sconosciuta e ormai deceduta a causa del WLF. Una messaggera di pace, una persona che ha creato dal nulla una comunità di fede propensa all’altruismo e alla collaborazione. Divenuta ora crogiolo di violenza e di dettami di malignità, in mano a uomini in cerca di potere, incapaci di interpretare le scritture della fondatrice, si sono ora trasformati in ciò che da sempre, alle origini, avevano rifuggito. 

Due gruppi nemici, incapaci di mantenere una tregua pacifica, poiché comandate da persone senza scrupoli che tutto ricercano tranne che la pace, anche in un mondo in cui tutto è ormai in rovina e in cui la collaborazione è l’unica cosa che potrebbe salvare il genere umano. 

Due gruppi che all’apparenza non hanno niente in comune, ma che in realtà sono più simili di quanto possiamo immaginare. E di questo Abby se ne renderà conto molto presto, cambiando il suo atteggiamento nei confronti di alcuni membri dei Serafiti. Andando a rappresentare quello scatto, quel cambio che avviene anche nella mente del giocatore. Abby diventa così paladina dello spirito umano, svuotata dal concetto di classe di appartenenza e comprendendo che anche loro sono solo persone che cercano di sopravvivere, proprio come lei.

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Ciò che hanno in comune questi due gruppi è una caratteristica più semplice di quanto possiate pensare: l’essere, appunto, persone, umani. Ognuna con il proprio passato, con la propria famiglia, la propria comunità, le proprie credenze, i propri obiettivi di vita, di crescita. Ciò in cui credono, la comunità e il senso di collaborazione tra i membri sono gli elementi che gli permettono di andare avanti. Senza queste sarebbero persone senza una meta, con una vita insensata, in un mondo in cui è difficile riuscire a capire il senso della propria esistenza, più di quanto non lo sia già nella nostra realtà. Nessuno mette in dubbio che alcune scelte dei Serafiti (in realtà deformate rispetto alle leggi originali) siano davvero poco piacevoli e anche forse oggettivamente da condannare, ma questo non li svuota (come comunità e singoli) della propria umanità

Veder portare via dal villaggio in fiamme carrozze piene di bambini, innocenti, confusi, lontani dai loro genitori non può che portarti a riflettere. E come porta a riflettere Abby, donna senza scrupoli fino a qualche mese prima, porta a riflettere anche lo spettatore, attraverso lo sguardo dell ragazza. È inevitabile infatti che la nostra riflessione risulti specchiata nel suo sguardo, nel suo tono di voce, spiazzato, confuso, ora ricco di incertezza. Influenzato dal suo percorso e la sua storia, ora intrecciata con la nostra. È impossibile ad un certo punto riuscire a scindere la nostra percezione del mondo da quella dei personaggi che controlliamo. Diventiamo un’unica entità, due esistenze assimilabili e allo stesso tempo che corrono su binari paralleli. Due persone differenti che si influenzano. Abby diventa un filtro per il nostro sguardo, per le nostre riflessioni. Pensieri che probabilmente non saremmo mai riusciti a partorire senza la sua presenza.

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E lo stesso discorso vale per Ellie. Una persona diversa, uno sguardo diverso, un background diverso, che permette allo spettatore di vedere il mondo attraverso un nuovo filtro che però, nonostante le differenze porta allo stesso spaventoso risultato, una domanda di cui credevamo con certezza di sapere la risposta: contro chi sto combattendo veramente?

Una domanda che in realtà nessuna delle due protagoniste si pone ed è forse proprio lì dove si nasconde il loro errore più grande. Combattere una guerra contro il vento e arrivando a capire, forse troppo tardi, che il principale nemico erano invece proprio loro stesse.

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Questa è la prima parte del mio personalissimo editoriale di analisi del capolavoro che è The Last Of Us Parte II. Nella seconda parte andremo ad analizzare più nel dettaglio i personaggi di Abby ed Ellie, provando a dare, almeno in parte, una motivazione alle loro azioni.


In arrivo presto, Stay Tuned!

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Scritto da Luca Brajato

Luca Brajato
Appassionato della psiche umana unisco questo mio interesse alle altre mie passioni: videogiochi, anime e manga. Sono uno scrittore in erba alla continua ricerca di ispirazione.

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