giovedì, 14 Novembre 2019

Videogiochi

Come il creatore di Assassin’s Creed ha “rovinato” Zelda: Breath of the Wild

Quando uno sviluppatore di videogiochi crea una meccanica innovativa e rovina tutto…

Assassin’s creed è particolarmente conosciuto per molti aspetti: i vestiti da assassino, l’iconica presenza di Ezio nel secondo capitolo e non solo, le ambientazioni storiche accurate e ben fatte, ma soprattutto il poter arrampicarsi sugli edifici.

Diciamocelo la meccanica dell’arrampicamento è quella che ha reso veramente famosa la saga di Assassin’s Creed. Questo poter saltare come cavallette tra un edificio e l’altro dà un incredibile senso di libertà ed esplorazione e sono proprio queste le caratteristiche del gioco stesso.


Assassins Creed - Come il creatore di Assassin's Creed ha "rovinato" Zelda: Breath of the Wild

E l’idea di integrare questa meccanica all’interno dei titoli a chi sarà mai venuta? Ma sì, proprio a lui: Patrice Désilets, creatore della saga di Assassin’s Creed. Quest’ultimo ha infatti svolto il ruolo di direttore creativo per il primo capitolo, il secondo e Brotherood. Purtroppo il suo lavoro si è poi concluso lì, poichè ha abbandonato gli studi di Ubisoft. Fortunatamente però la sua eredità è rimasta viva nel mondo videoludico, continuando ad esistere fino ad arrivare al suo undicesimo capitolo: Assassin’s Creed Odyssey.

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Patrice Désilets

Durante un Q&A allo stand Destructoid durante l’EGLX di quest’anno Patrice si è espresso proprio riguardo la dinamica dell’arrampicamento.
Secondo quest’ultimo infatti è stato proprio lui ad ispirare tutti gli altri giochi con questa meccanica, creando una vera e propria mania. In particolare la parte in cui ci si deve arrampicare in uno dei punti più alti (segnati) per sincronizzarsi e rivelare così una nuova parte di mappa.


Uno dei giochi che per primo si è ispirato a questa funzionalità è stato Far Cry, anche lui nato da Ubisoft (ci si copia sempre in famiglia). Si è poi fatto ancora strada attraverso una pletora di altri videogiochi, tra cui Ancestors: The Humankind Odyssey (stupitevi anche voi scoprendo di cosa tratta qui sotto, grazie al mio articolo) e più importante The Legend Of Zelda: Breath of the Wild.

Breath of the Wild, wow!” ha esclamato Désilets. “Era un gioco in cui avresti potuto fare tutto, superata la prima mezz’ora circa di gioco. Ora invece, le persone andranno soltanto a scalare torri e rivelare il resto della mappa. Scusate…colpa mia…

Ok, bhe allora, Dèsilets, andiamoci piano, mi sembra che tu ti stia sopravvalutando un po’ troppo. Così eh, a sensazione.
Ovviamente alla Nintendo è successo ciò: “ok, creiamo questo capitolo di Zelda così così e così. Perfetto!” “E no! Aspetta nà minuta (tipico accento di Kyoto) aggiungiamo la meccanica di arrampicamento per rendere il titolo più noioso! Dobbiamo per forza integrare la geniale idea di Désilets!” “Ma…poteva essere un capolavoro…” “E…no.” “Maledetto Désilets…è tutta colpa tua…” Dialogo riportato pari pari da registrazioni accreditate ovviamente.

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Maledetto Désilets

Va bene! Detto ciò, nessuno mette in dubbio che con la sua idea abbia fatto nascere una nuova meccanica di gioco che ora si usa e si abusa (non che sia negativo nella maggioranza dei casi) e che ha sicuramente portato una ventata di novità (a suo tempo), però insomma dire che per colpa sua Zelda: Breath of the Wild è stato prodotto in tale maniera, direi anche NO.


Certo, molto probabilmente il caro Patrice è stato semplicemente molto ironico, ma lo sapete come sono: un criticone. Poi insomma, spero si noti anche la mia ironia in risposta. Ironia vs Ironia. No ok, troppa.

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Luca Brajato
Appassionato della psiche umana unisco questo mio interesse alle altre mie passioni: videogiochi, anime e manga. Sono uno scrittore in erba alla continua ricerca di ispirazione.

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