lunedì, 26 Ottobre 2020

Arte e Cultura, Videogiochi

Hellblade: Senua’s Sacrifice – Tra psicologia, mitologia e arte

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stato molto probabilmente il miglior videogioco del 2017 come concetto in sé: aveva un ottimo gameplay, un ottimo design, delle ottime meccaniche e l’andamento lo rendeva un titolo divertente ed entusiasmante, forse uno dei migliori della saga di Zelda e un ottimomo capostipite per una nuova generazione della saga, sia per i neofiti sia per i veterani.
Tuttavia, se dovessi scegliere quale sia il miglior videogioco di quell’anno in ambito artistico, estrapolandolo dal suo comparto ludico, allora non avrei dubbi. Hellblade: Senua’s Sacrifice si aggiudicherebbe quel titolo.
Il perfetto connubio tra grafica realistica, profondità dei personaggi, tematiche affrontate, pacing della storia, comparto audio e sua colonna sonora lo rende il miglio esempio del perché i videogiochi debbano essere riconosciuti come la decima dorma d’arte.

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La Ninja Theory, che già ci aveva Heavenly Sword, Enslaved: Odissey to the West e Devil May Cry (2013), compresero, a suo tempo, che per creare un buon videogioco occorrevano tre cose: uno stile di combattimento coinvolgente, dei personaggi forti e una visione d’arte originale. Seppur tra i tre titoli precedentemente elencati il sottoscritto abbia apprezzato esclusivamente Enslaved, ma non tanto da dargli un voto superiore al 7 1/2, deve ammettere che con questo prodotto si sono altamente superati, sia parlando di tematiche sia parlando di comparto tecnico.


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Senua è una guerriera pitta, ritenuta maledetta dalla gente del suo villaggio a causa della sua psicosi. Le uniche persone che non credono che la sua situazione sia dovuta ad una punizione divina ma a qualcosa di mentale sono il suo vecchio e saggio maestro Druth e il suo amato marito Dillion. Ciò tuttavia non impedisce a Senua di temere che la sua “oscurità”, come la chiama il suo severo padre, possa contagiare le persone attorno a lei, per questo decide di addentrarsi nella foresta per combatterla. Non essendo riuscita a liberarsi delle voci nella sua testa, torna al villaggio, facendo una terribile scoperta: i Nordici hanno bruciato le case, ucciso i suoi abitanti e sottoposto Dillion alla teribile tortura dell’aquila di sangue.
Affranta e distrutta, Senua dà la colpa a sè stessa per essersene andata e per non essere riuscita a vincere la sua oscurità. Dunque prende la testa di Dillion e si dirige verso Helheim, il regno dei morti Nordico, per riprendersi suo marito, che non l’aveva mai abbandonata nei suoi momenti bui. Per farlo, però, Senua dovrà affrontare gli dèi che le sbarreranno la strada, tra cui il dio del fuoco Surtr, il dio delle illusioni Valravn, la dea dei morti Hela e soprattutto sé stessa.

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La cosa più interessante di questo titolo è il modo in cui Senua si rapporta con le divinità nordiche: il suo odio verso questo popolo assassino e sanguinario, unito alla sua mente malata, la porta a vedere ciò che vuole combattere non come ciò che è realmente, ma forse come ciò che lei si aspetta di vedere. Ogni dio rappresenta una sua paura, un suo fallimento, un ostacolo che non è riuscita a superare, e che ora deve annientare: Valravn rappresenta la foresta piena di inganni, ombre e illusioni che lei ha tentato di vincere senza successo, o il suo fallimento “mentale”; Surtr rappresenta il fuoco che ha distrutto il suo villaggio e la sua vita, un’ecatombe che lei non ha potuto evitare, o il suo fallimento “fisico”. Hela rappresenta l’unione dei primi due, come lei stessa è divisa fisicamente in due metà, la morte alla quale nessuno può sfuggire.
Molte interpretazioni a ciò che vediamo diventano anche accorgimenti sulla storia: Valravn infatti non era un dio della mitologia nativa norrena, ma era stato inserito in essa dai danesi: da ciò si evince che i Nordici che hanno invaso il villaggio pitto di Senua provenivano dalla Danimarca.


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Parlando del comparto tecnico non c’è molto da dire: la grafica è assai realistica e riesce a catturare le emozioni dei personaggi attraverso la realistica plastica facciale. Non essendo un gioco troppo grande nè troppo lungo (la durata media è di circa 8 ore), non troveremo quasi nessun bug o calo di frame rate. Strano a dirsi, pare un videogioco indipendente realizzato in uno studio per prodotti AAA.
Lo stile di combattimento non è molto vario, ma, come si è potuto evincere, non è questo l’importante: gli intermezzi di lotta servono per mantenere alta la tensione del giocatore, e le continue ondate di nemici quasi sempre uguali sono probabilmente un altro segno dello stato deteriorato della mente di Senua, costretta a rivedere sempre gli stessi nemici venirle incontro, ad uccidere e uccidere ancora mostri umanoidi, i cui più potenti rappresentano una parte oscura di lei stessa.
La colonna sonora è a dir poco spettacolare. Si passa da momenti cupi, lenti e meditabondi durante le missioni svolte nell’oscurità a canti nordici da battaglia che sembrano performati da scaldi, una trascendente soundtrack che accompagna la narrazione e il gioco.

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Jenny Esson, la consulente per la salute mentale della Wellcome Trust, ha fatto un lavoro a dir poco eccellente nel rappresentare la malattia mentale di Senua in formato videoludico, facendo in modo che, almeno in parte, il giocatore comprendesse cosa volesse dire realmente “sentire le voci”. Giocare con le cuffie soprattutto aumenta l’esperienza psicologica: le voci saranno tutte attorno al giocatore, gli sussurreranno nelle orecchie parole di conforto, insulti, prese in giro, incoraggiamenti, suggerimenti, mischiati o alternati. L’oscurità soprattutto sarà un fattore essenziale: non è solo il nome astratto del “male” che attanaglia senua, ma anche qualcosa di tangibile e maligno, dalla quale si può sfuggire solo se si è agrappati ad uno spiraglio di luce, di sanità, di speranza.
Dispiace molto che Jenny se ne sia andata prima che il sequel potesse vedere la luce.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice non è solo un videogioco, è un’esperienza. Una visione esterna e interna sulla follia, la morte, il coraggio, l’accettazione e il perdono. Perché a volte le nostre ombre non sono qualcosa da rigettare, ma da accogliere e usare per vedere il mondo in una prospettiva diversa, sia per raccontare storie nuove sia per avere la forza di perdonare noi stessi.

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