martedì, 10 20 Dicembre19

Videogiochi

Il potere curativo dei videogiochi: parliamone meglio e parliamone ancora

Una rassegna abbastanza completa di vari studi a supporto dei videogiochi come terapia e “medicina”.

Che cos’è un videogioco? A questa domanda ognuno ha la possibilità di dare la propria personale risposta, in base al proprio background, esperienze ed opinioni. Per qualcuno, un videogioco potrebbe essere semplicemente un agglomerato di pixel, una rappresentazione grafica digitale di un’idea. Per altri, potrebbe essere invece una possibilità di fuga, un modo per estraniarsi per qualche ora dai problemi reali e poter godere di qualche momento di serenità. Per altri ancora, potrebbe essere semplicemente un modo per divertirsi, da soli o in compagnia, oppure ancora, potrebbe essere soltanto un’arena a dimostrazione delle proprie capacità. Insomma, i videogiochi possono essere qualsiasi cosa. 

Me se vi dicessi che in realtà potrebbero essere anche delle “medicine”? Un elemento che potrebbe portare a dei miglioramenti persone con varie problematiche mentali, cognitive e fisiche? Ci credereste?


Qualche tempo fa scrissi un articolo, in un momento di pieno sconforto a causa di problemi personali, dal titolo: “Il potere curativo dei videogiochi”. Al suo interno racconto cosa significano per me questi media, capaci di farmi stare meglio e liberarmi dalle preoccupazioni quotidiane che spesso risultano troppo pesanti da sopportare.

Non mi sono fermato qui però, aprendo una digressione veloce su come i videogiochi possano essere oltre che dei perfetti modi per svagarsi e sentirsi meglio, anche degli ottimi strumenti in termini terapeutici per problematiche psichiche e psicologiche.
Ed è proprio il mio obiettivo di oggi, con questo editoriale, quello di andare ad approfondire quest’ultima parte del mio precedente articolo.


Grazie alle parole di studiosi del settore, ricerche correlate e mie opinioni personali cercherò di produrre un quadro generale riguardo ai videogiochi come terapia
Quel potere curativo del titolo non si limita, infatti, al punto di vista “animistico” ma anche a quello medico.

Partiamo dal concetto di gioco. Un’attività ludica che si può svolgere da soli o in compagnia. Ci sono varie modalità di gioco che si sviluppano con lo scorrere dell’età. Ognuna di queste è importante per lo sviluppo del bambino, dall’infanzia fino ad arrivare alla prima adolescenza. Giocare con dei giocattoli o con l’ausilio di carta e colori attraverso il disegno permette al bambino di sviluppare le capacità cognitive di cui ha bisogno.
Insomma, il gioco è una componente importante della vita di tutti noi e su questo non c’è alcun dubbio.

Ora però, così come si è evoluto l’uomo e tutto ciò che lo circonda, si è evoluto anche il concetto di gioco, trasformandosi in parte anche in quello che oggi è rappresentato dai videogiochi. 
Molte dinamiche infatti che ritroviamo nei giochi più classici le ritroviamo anche in questi media con particolare riferimento a quelli dedicati ai più piccini. Per farvi capire, vi porto ad esempio Scribblenauts, che permette di creare oggetti disegnandoli, con cui poi si può interagire. 

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Ovviamente, i videogiochi non hanno usurpato il ruolo primario che ha il gesto ludico fisico nell’età giovanile delle persone, ma sicuramente possono essere degli ottimi mezzi per contribuire a questi processi. Possono essere inoltre utilizzati anche per problematiche più specifiche caratterizzanti la bassa fascia di età, come la dislessia. Addirittura poi, possono diventare degli ottimi intermezzi di interazione tra bambino e terapista quando è presente una difficoltà di comunicazione. Situazione che purtroppo ricorre spesso, a causa della chiusura del paziente, data la giovane età.

Partiamo dall’utilizzo dei videogiochi all’interno della seconda problematica. Secondo il dottor Tolga Atilla Ceranoglu, capo del reparto di psichiatria infantile ed adolescenziale all’interno del Massachusetts General Hospital, l’utilizzo dei videogiochi potrebbe rivelarsi incredibilmente utile in una situazione di stallo tra paziente e terapista. Secondo quest’ultimo infatti, molto spesso i piccoli pazienti non riescono ad aprirsi con il terapeuta, per loro, una figura nuova e sconosciuta, ma soprattutto ben al di sopra della loro età. Questa chiusura risulta ovviamente in una difficoltà di approccio, dal momento che diventa così impossibile diagnosticare il problema del bambino o del ragazzo. 

Ed è proprio qui che entrano in gioco i videogiochi (scusate il gioco di parole). Secondo Ceranoglu infatti, approcciarsi al paziente attraverso la condivisione del momento ludico porterebbe ad un’apertura verbale ed emotiva. 

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In questo modo, il bambino riuscirebbe a concepire un rapporto più paritario con l’adulto e questo gli permetterebbe di aprirsi ora con più facilità. In potenza potrebbe addirittura manifestarsi uno scambio di ruoli poiché è il bambino stesso ora ad essere nel suo campo: i videogiochi. Questo potrebbe portarlo a sentirsi addirittura superiore al terapeuta, ora invece completamente fuori dal suo campo.

La reazione del paziente nei confronti del terapeuta durante il momento di gioco darebbe inoltre validi indizi su alcuni caratteri di personalità del ragazzo, necessari per una diagnosi. Gli approcci dei ragazzi sono solitamente di 3 tipi: far vincere apposta il terapeuta, aiutarlo a capire i meccanismi del gioco oppure stracciarlo con soddisfazione. 

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Insomma, qui il videogioco viene visto come uno strumento di comunicazione. Come input per la costruzione di una sana relazione tra terapeuta e paziente di giovane età.

Se invece ci concentriamo sulla prima problematica allora il concetto di videogioco come terapia, come “medicina”, si riscontra più facilmente.
Uno studio tutto italiano dimostra infatti che l’utilizzo di videogiochi possa portare a netti miglioramenti per quanto riguarda la problematica della dislessia.

Iniziamo esplicando il problema di cui si sta trattando: una condizione caratterizzata da problemi riguardanti la comprensione di testi. Solitamente, a corredo di questa principale problematica troviamo anche la discalculia, la disortografia e la disgrafia.
Nei pazienti affetti da questa problematica si sono spesso riscontrate lesioni funzionali e anatomiche delle connessioni tra le aree uditive (sede delle rappresentazioni fonetiche) e l’area di Broca della corteccia (responsabile dell’elaborazione e della produzione del linguaggio).

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I trattamenti per questa tipologia di problema sono molto lunghi ed intensivi e spesso portano il giovane ad una sensazione di affaticamento e frustrazione poiché i risultati (neanche così tanto incoraggianti) arrivano soltanto dopo molte sedute.

Sandro Franceschini e Sara Bertoni del “Laboratorio di neuroscienze cognitive dello sviluppo”, diretto dal Professor Andrea Facoetti dell’Università di Padova, hanno eseguito uno studio clinico su 18 bambini con un’età media di 9 anni, affetti da dislessia, proponendogli come trattamento 12 incontri di un’ora al giorno per una durata di due settimane.

Durante questi incontri ai bambini venivano proposti due videogiochi, e badate bene, si parla di un qualsiasi videogioco d’azione commerciale (ovviamente dedicato ad un pubblico di minori) e non di un chissà quale gioco creato ad hoc per la situazione. Dato che i giochi erano di genere action, al loro interno era presente un’alta imprevedibilità ed elevata velocità di presentazione degli eventi (sappiamo tutti quanto i giochi action siano frenetici e dinamici). Questo richiedeva quindi ai bambini un rapido dispiegamento dell’attenzione visiva

Alla fine del trattamento si è scoperto che i punteggi più elevati dei soggetti erano direttamente proporzionali al conseguente miglioramento nel campo della lettura e della memoria. In pratica quindi, più i bambini miglioravano le loro prestazioni all’interno del gioco, maggiore era il beneficio. Quindi non solo sono diventati super skillati, ma hanno pure migliorato la loro condizione.

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Pensate che secondo le parole di Sandro Franceschini, a capo della studio: “Il miglioramento nella velocità di lettura ottenuto dai bambini in grado di progredire nel videogioco corrisponde al miglioramento che otterrebbe un bambino con dislessia in un intero anno di sviluppo spontaneo. In un anno di sviluppo spontaneo è stato calcolato che il miglioramento debba essere in media di 0,15 sillabe al secondo. Dopo l’uso guidato dei videogiochi abbiamo misurato un miglioramento di 0,12 sillabe al secondo. Inoltre è fondamentale sottolineare che il miglioramento coinvolge anche le abilità di memoria fonologica a breve termine e non solo quelle di lettura, dimostrando un possibile effetto generale legato alle abilità attentive»

Praticamente, il miglioramento solitamente ottenuto in un anno è stato ottenuto, e pure superato, grazie ad una terapia di sole due settimane a base di videogiochi action.

Prendendo in considerazione questi dati si può arrivare alla ovvia conclusione che questa tipologia di benefici riguardanti la memoria fonologica e a breve termine non riguardino soltanto i soggetti affetti da dislessia, ma le persone in generale.

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Giocare a videogiochi di genere action grazie appunto proprio alle loro dinamiche veloci, le azioni in ogni parte dello schermo, la necessità di avere riflessi pronti ed avere la capacità di volgere l’attenzione in ogni momento ad un bersaglio differente, permette a chiunque ne fruisce di migliorare questi aspetti, ottenendo una migliore capacità attentiva e migliorate capacità mnemoniche. Insomma, i loro benefici sono innegabili.

Oltre a queste tipologie di miglioramenti, secondo altre sperimentazioni si è arrivati alla conclusione che, ad esempio, sedute di gioco della durata di 30 minuti al giorno per alcuni mesi possano portare ad un incremento neuronale in aree quali ippocampo, corteccia prefrontale dorsolaterale e cervelletto, coinvolte in diversi processi cognitivi, come appunto memoria, pianificazione strategica, controllo motorio et similia. Aree che, in caso di problemi psicologici come schizofrenia, risultano spesso danneggiate

Se però pensate che la cosa finisca qui cari miei, state sbagliando di grosso. Oltre a tutti questi effetti benefici sui giovani e non solo, esistono anche studi riguardo l’uso dei videogiochi come terapia anche per chi non è poi più tanto giovane. (Mi hanno rubato l’idea per la tesi di Laurea, mannaggia!)

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In particolare, una ricerca svolta dal Weill Cornell Medical College di New York ha dimostrato che l’utilizzo di una determinata tipologia di videogiochi, denominati “mind games” possa migliorare i sintomi della depressione negli anziani, oltre che miglioramenti per quanto riguarda: memoria, il grado di attenzione e accuratezza dei movimenti. Benefici che i pazienti non erano riusciti ad ottenere invece con una terapia farmacologica

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Secondo un’altra ricerca sempre made in America, stavolta dell’Università dell’Illinois, i giochi elettronici aiuterebbero le persone anziane a camminare meglio e a evitare le cadute, eliminando così uno dei fattori scatenanti della depressione in tarda età, l’inattività fisica.

L’unione tra attività fisica e videogiochi si è rivelata particolarmente vincente per questa fascia di popolazione. Pensate infatti che grazie ad una ricerca all’interno del dipartimento di psicologia della Union College di Schenectady si è scoperto che l’esercizio fisico con l’ausilio di un device videoludico aumenta gli effetti positivi dell’esercizio stesso.

Vi spiego meglio, dati alla mano. L’Università ha reclutato 101 volontari con un età compresa tra i 58 e i 99 anni. Ad un gruppo di 78 soggetti è stato offerto lo svolgimento dell’esercizio classico della cyclette. L’altro gruppo di 63 soggetti ha invece utilizzato la cybercyclette.

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In cosa consiste questa cybercyclette? Semplicemente il mezzo veniva riproposto su uno schermo in formato digitale, sottoforma di videogioco in cui l’obiettivo del soggetto era quello di battere un “ghost rider” (quelli che ci sono in Mario Kart per farvi capire) all’interno di un percorso prestabilito. Una specie di Gran Turismo sulle cyclette

Stando ai risultati, il gruppo che ha utilizzato la cybercyclette ha ottenuto risultati migliori rispetto all’altro, soprattutto in termini di attenzione, memoria e capacità di pianificazione e problem solving. Addirittura, alcuni di questi soggetti hanno evidenziato una riduzione del 23% della progressione della demenza senile di cui soffrivano in forma lieve.

Questi sono dati anche di una certa età, pensati del lontano 2014, ma non in molti sembrano prenderli sul serio. Chi invece è sempre un passo avanti è la Germania, che ha in mente di installare in più di cento case di riposo un device chiamato MemoreBox, che altro non è che una vera e propria console dedicata agli anziani

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La console è dotata di Kinect, il primo sensore di movimento creato al tempo, in casa Microsoft. Grazie a varie tipologie di giochi all’interno della console e all’utilizzo del Kinect, i pazienti di queste case di riposo avranno la possibilità di divertirsi e allo stesso tempo mantenersi in attività per evitare sintomi di demenza senile, depressione e altre varie problematiche legate all’avanzamento dell’età.

D’altronde si sa, e questo vale per tutte le età, l’attività fisica, vivere in un ambiente ricco di stimoli, impegnare la mente con attività interessanti stimola la neurogenesi. La neurogenesi è il nome con cui si denota la formazione di nuovi neuroni all’interno di varie aree del cervello ed è ovviamente l’antagonista della “cattiva” morte neuronale. 

memorebox - Il potere curativo dei videogiochi: parliamone meglio e parliamone ancora

I dati che vi ho mostrato in queste righe non sono pochi, almeno a mio avviso. I miglioramenti che certi videogiochi possono portare alle persone sono veramente molti e variegati. Insomma di lati positivi nei videogiochi ce ne sono e pure tanti e questi sono soltanto alcuni

Non bisogna guardare sempre e solo ad un lato della medaglia, come quello che è sempre sulla bocca di tutti, ovvero la dipendenza da videogiochi, perché non esiste soltanto quella. Bisogna saper vedere anche dall’altra parte perché, si sa, vale per tutto, anche per la cosa che fa più bene al mondo: se abusata diventa negativa

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Il problema qui sta nella totale stigmatizzazione di un media che ha sempre e solo voluto portare qualcosa di nuovo e di bello ad un pubblico, regalare un’opera d’arte digitale che riesce addirittura a prendere vita, a delle persone che hanno bisogno di un po’ di bellezza e serenità nelle proprie vite. Cioè, tutti noi.

I videogiochi hanno un potere straordinario, capaci di trasformarsi in ciò di cui abbiamo bisogno per stare bene. Possono diventare nostri amici, compagni che ci tengono per mano durante un momento difficile della nostra vita, o per aiutarci a migliorare i nostri problemi psichici, psicologici, motori e così via.

I videogiochi sono l’evoluzione inevitabile di quello che è sempre stato il gesto del gioco e che ci ha accompagnato per tutta la nostra vita e che continua ad accompagnarci nella vita di tutti i giorni.

Vicino ad una rinfrescante passeggiata al parco possiamo benissimo accostare una partita a Fifa o una sessione su Assassin’s Creed Odyssey, perchè i due elementi non vanno in direzioni parallele, ma anzi, si incontrano in ciò che diventa il perfetto connubio tra classico e digitale. 

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I videogiochi sono un mondo che si sta ancora scoprendo, e che ha ancora tanto da offrire. Un mondo senza fine e soprattutto senza confini. Un universo in continua evoluzione, che non annoia mai e mai annoierà.

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Luca Brajato
Appassionato della psiche umana unisco questo mio interesse alle altre mie passioni: videogiochi, anime e manga. Sono uno scrittore in erba alla continua ricerca di ispirazione.

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